domingo, 3 de julio de 2016

SOFTWARE EDUCATIVO

 Conceptualización


            Se utilizarán las expresiones software educativo, programas educativos y programas didácticos como sinónimos para designar genéricamente los programas para ordenador creados con la finalidad específica de ser utilizados como medio didáctico, es decir, para facilitar los procesos de enseñanza y de aprendizaje.
            A partir de estas definiciones, podemos indicar que un software educativo es un programa informático que se emplea para educar al usuario. Esto quiere decir que el software educativo es una herramienta pedagógica o de enseñanza que, por sus características, ayuda a la adquisición de conocimientos y al desarrollo de habilidades.
Existen diferentes clases de software educativo. Algunos de estos programas son diseñados como apoyo al docente. De esta manera, el maestro o el profesor acude al software para ofrecer sus lecciones o para reforzar una clase. Otros tipos de software educativo, en cambio, se orientan directamente al alumno, ofreciéndole un entorno en el cual puede aprender por su propia cuenta.
El software educativo es muy importante en la educación a distancia. Estas herramientas tecnológicas permiten simular las condiciones que existen en un aula o un salón de clase. Así el estudiante puede “ingresar” a un salón virtual, interactuar con el docente a través de videoconferencias, chat o correo electrónico, completar evaluaciones, etc.
Dentro del entorno de un aula virtual pueden existir diferentes herramientas que faciliten la enseñanza y la comunicación entre todos los participantes. A pesar de contener el término “aula”, es importante comprender que este tipo de espacio debe presentar ciertas diferencias con un salón convencional, para hacer frente a potenciales inconvenientes de tipo técnico, como ser la inestabilidad de las conexiones a Internet de los estudiantes, o bien la falta de potencia de sus equipos.
Dado que el software educativo persigue la integración como uno de sus objetivos primordiales, no se basa en tecnología de punta que tan sólo unos pocos puedan disfrutar, sino que utiliza recursos al alcance de la mayoría para brindar una experiencia rica y eficiente para todos.
Esta concepto de software educativo engloba todos los programas que han estado elaborados con fin didáctico, desde los tradicionales programas basados en los modelos conductistas de la enseñanza, los programas de Enseñanza Asistida por Ordenador, como todos los diseñados para trabajar en línea basado en las Nuevas Tecnologías de la Información y la comunicación, aun programas experimentales de Enseñanza Inteligente Asistida por Ordenador, pretenden imitar la labor tutorial personalizada que realizan los profesores y presentan modelos de representación del conocimiento en consonancia con los procesos cognitivos que desarrollan los alumnos.
           
No obstante, según esta definición, más basada en un criterio de finalidad que de funcionalidad, se excluyen del software educativo todos los programas de uso general en el mundo empresarial que también se utilizan en los centros educativos con funciones didácticas o instrumentales como, por ejemplo: procesadores de textos, gestores de bases de datos, hojas de cálculo, editores gráficos... Estos programas, aunque puedan desarrollar una función didáctica, no han estado elaborados específicamente con esta finalidad. 

Características esenciales de los programas educativos


            Los programas educativos pueden tratar las diferentes materias (matemáticas, idiomas, geografía, dibujo...), de formas muy diversas (a partir de cuestionarios, facilitando una información estructurada a los alumnos, mediante la simulación de fenómenos...) y ofrecer un entorno de trabajo más o menos sensible a las circunstancias de los alumnos y más o menos rico en posibilidades de interacción; pero todos comparten cinco características esenciales:
  • Son materiales elaborados con una finalidad didáctica, como se desprende de la definición.
  • Utilizan el ordenador como soporte en el que los alumnos realizan las actividades que ellos proponen.
  • Son interactivos, contestan inmediatamente las acciones de los estudiantes y permiten un diálogo y un intercambio de informaciones entre el ordenador y los estudiantes.
  • Individualizan el trabajo de los estudiantes, ya que se adaptan al ritmo de trabajo cada uno y pueden adaptar sus actividades según las actuaciones de los alumnos.
  • Son fáciles de usar. Los conocimientos informáticos necesarios para utilizar la mayoría de estos programas son similares a los conocimientos de electrónica necesarios para usar un vídeo, es decir, son mínimos, aunque cada programa tiene unas reglas de funcionamiento que es necesario conocer.

¿PORQUÉ EVALUAR SOFTWARE EDUCATIVO?


            Todo recurso de aprendizaje que utilicemos en el aula debe evaluarse constantemente con el fin de conocer las ventajas y desventajas que presenta su uso pedagógico y las fortalezas y debilidades en el aprender. El software educativo, puede y debe estar sujetos a estudio y análisis, puesto que su objetivo es apoyar el trabajo pedagógico de profesores y el aprender de los alumnos. Es en este contexto que para asegurarnos que cumplan este objetivo, debemos evaluar sus características en aspectos tales como: calidad del contenido, facilidad de uso, pertinencia de los contenidos, interactividad, etc.

A continuación, se clasifican, en una tabla, algunos de los principales tipos de software:

Tipo
Definición
Ejercitación

Se refiere a programas que intentan reforzar hechos y conocimientos que han sido analizados en una clase expositiva o de laboratorio.
Tutorial

Esencialmente presenta información, que se plasma en un diálogo entre el aprendiz y el computador. Utiliza un ciclo de presentación de información, respuesta a una o más preguntas o solución de un problema. Esto se hace para que la información presentada motive y estimule al alumno a comprometerse en alguna acción relacionada con la información.
Simulación

Son principalmente modelos de algunos eventos y procesos de la vida real, que proveen al aprendiz de medio ambientes fluidos, creativos y manipulativos. Normalmente, las simulaciones son utilizadas para examinar sistemas que no pueden ser estudiados a través de experimentación natural, debido a que involucra largos períodos, grandes poblaciones, aparatos de alto costo o materiales con un cierto peligro en su manipulación.
Juego Educativo

Es muy similar a las simulaciones, la diferencia radica en que incorpora un nuevo componente: la acción de un competidor, el cual puede ser real o virtual.
Material de Referencia Multimedial

Usualmente presentado como enciclopedias interactivas. La finalidad de estas aplicaciones reside en proporcionar el material de referencia e incluyen tradicionalmente estructura hipermedial con clips de vídeo, sonido, imágenes, etc.
Educación y entretenimiento

Es un tipo de software que integra elementos de educación y entretenimiento, en el cual cada uno de estos elementos juega un rol significativo y en igual proporción. Estos programas son interactivos por excelencia, utilizan colores brillantes, música y efectos de sonido para mantener a los aprendices interesados mientras se les introduce en algún concepto o idea.
Historias y cuentos

Son aplicaciones que presentan al usuario una historia multimedial, la cual se enriquece con un valor educativo.
Editores

El objetivo de estos productos no es dar respuesta a preguntas del usuario, sino dar un marco de trabajo donde el alumno pueda crear y experimentar libremente en un dominio gráfico o similar.
Hiperhistoria

Es un tipo de software donde a través de una metáfora de navegación espacial se transfiere una narrativa interactiva. Su característica principal reside en que combina activamente un modelo de objetos reactivos en un marco de ambiente virtual navegable. Tiene cierta semejanza con los juegos de aventuras.

Evaluación de Software Educativo


Al momento de analizar un Software Educativo es importante considerar los siguientes atributos:
Constructividad: Este tema se refiere a la posibilidad de construir nuevos escenarios a partir de la combinación de objetos en espacio y tiempo. El aprendiz hace cosas, construye, tiene actividad.
Navegabilidad. Es decir, la posibilidad de explorar libremente los ambientes que componen el mundo, dominio o estructura de información presentada.
Interactividad. Se define como la capacidad dinámica que refleja un sistema, el cual:
  • Provee retroalimentación al usuario en tiempo real
  • Adapta o modifica dinámicamente su comportamiento en función de los eventos recibidos
  • Entabla alguna modalidad conversacional con un cierto grado de detalle, complejidad y modalidad.
Contenido. Es la calidad, fiabilidad, organización y relevancia de la información entregada. Es un atributo ortogonal a la presentación y, dependiendo de la audiencia, debe ser adaptado y organizado.
Interfaz. Es la superficie de contacto entre el aprendiz y computador. Es la pantalla con la cual el aprendiz interactúa. Es el modo de capturar la acción y atención del aprendiz y de reflejar el estado y contenido del sistema. La interfaz tiene fuerte impacto en la navegación, construcción e interactividad provista.

¿Cuáles son los descriptores de calidad que identifican a un buen software educativo?

Desde el punto de vista del usuario (aprendiz), los descriptores más relevantes en un software educativo se relacionan con la capacidad de:
  • Desafiar al aprendiz
  • Interactuar con él o ella
  • Motivarlo
  • Jugar con él o ella
  • Envolverlo
  • Entretenerlo
  • Estimularlo para realizar asociaciones entre información de distinto tipo
  • Adaptarse a los niveles y ritmos del aprendiz
  • Darle el control de los eventos del software y posibilidades de evaluación permanente
  • Darle herramientas y materiales para diseñar, crear y construir
  • Estimular en él o ella el descubrimiento
  • Estimular el desarrollo de la imaginación, la capacidad de maravillarse y de construir fantasías


¿Qué criterios hay que considerar para evaluar un software educativo?

            Antes de adoptar un software es necesario analizar los siguientes criterios:
·         Pertinencia. Se encuentra estrechamente relacionada con la coherencia que existe entre el contenido del software y aspectos como:
§  Modelo de aprendiz
§  Políticas educacionales del país
§  Modelos curriculares de cada entidad educativa
§  Contenidos y destrezas que se espera usar y desarrollar
§  Concepciones constructivistas del aprendizaje

·         Utilidad. Está relacionado con lo eficiente que puede ser el software en función a otros medios pedagógicos utilizados en forma tradicional y a lo funcional que puede ser esta herramienta para el grupo de usuarios finales.


·         Adaptabilidad. Tiene relación con las posibilidades de adaptar el contenido del software a una diversidad de usuarios, sus niveles y al desarrollo de objetivos diferentes a los planteados originalmente por éste.



·         Usabilidad Está relacionado con el nivel de complejidad y el agrado que nos produce el programa, las posibilidades de modificación, la forma como lo calificamos, la facilidad de uso, la facilidad de recuerdo, los errores que existan y las recomendaciones que daríamos para su uso.

·         Interactividad. Se relaciona con el nivel de comunicabilidad que tiene el programa y los diálogos que se establecen entre éste y el usuario.

·         Modalidad. Tiene relación con la forma en que el aprendizaje es enfocado por el programa, es decir, si entrega contenido, si permite la ejercitación, si simula procesos, si estimula aprendizajes, etc.