domingo, 3 de julio de 2016

¿Qué es Edmodo?

             Edmodo es una red social de aprendizaje, de uso educativo y gratuita. Se presenta a través una plataforma educativa con el fin de facilitar la comunicación entre docentes, alumnos y familias. Se caracteriza por brindar privacidad y seguridad a los usuarios.

¿Cuándo surgió?

Surgió en 2008, y fue creada por Jeff O'Hara y Nic Borg, empleados del distrito escolar de Illinois, USA. En febrero del 2010 se fusiona con Fusion Project, empresa subsidiaria de Revolution Learning.
Actualmente tiene 3.000.000 de usuarios, habiendo tenido 1,9 millones a fines de 2011, denotando un veloz crecimiento.

¿Cuáles son sus aplicaciones y funcionalidades?
·         

  •      Mantener contacto fluido y virtual con alumnos, colegas docentes y familias.
  •     Compartir información relevante entre docentes colegas, alumnos y familias.
  •          Fomentar el trabajo colaborativo dentro de la institución o entre diferentes instituciones
  •          Apoyar clases presenciales
  •          Sumar actividades domiciliarias
  •          Brindar de forma organizada un espacio personal de almacenamiento de información multimedial (links, videos, imágenes, documentos), denominado Biblioteca.

Ventajas.
·                            

  •      Es gratuita.
  •          Tiene una amplia variedad de idiomas
  •          No requiere obligatoriamente el mail de los alumnos, lo cual permite que se registren menores de 13 años.
  •          No es abierta al público ya que no permite el ingreso a invitados sin registro.
  •          Brinda un entorno intuitivo y amigable.
  •          Permite invitar a los familiares de los alumnos a acompañar el proceso de aprendizaje.
  •          Emula una clase a distancia para alumnos que no pueden asistir presencialmente a clase por un lapso determinado.
  •          No presenta opciones pagas mejoradas (cuenta Premium)
  •         Está en constante mejora.
  •          Los docentes administradores pueden blanquear la clave de los alumnos de su de olvido.

Desventajas.

  •         No posee chat.
  •          No se pueden comunicar los alumnos entre
  •          No visualiza los usuarios en línea.
  •          No se puede migrar la información que se publique en el muro de los grupos.



¿Qué es Moodle?


Moodle es un Sistema de Gestión de Cursos de Código Abierto (Open Source Course Management System, CMS), conocido también como Sistema de Gestión del Aprendizaje (Learning Management System, LMS) o como Entorno de Aprendizaje Virtual (Virtual Learning Environment, VLE). Es muy popular entre los educadores de todo el mundo como una herramienta para crear sitios web dinámicos en línea para sus estudiantes. Para utilizarlo, necesita ser instalado en un servidor web, puede ser instalado tanto en un ordenador personal como en un servidor proporcionado por una compañía de hospedaje de páginas web.

El objetivo del proyecto Moodle es siempre facilitar a los educadores las mejores herramientas para gestionar y promover el aprendizaje, pero hay muchas formas de utilizar Moodle:

Moodle dispone de características que le permiten escalar a grandes despliegues con cientos de miles de estudiantes, pero también puede ser utilizado en escuelas de educación infantil y primaria.

Muchas instituciones lo utilizan como su plataforma para formación en línea mientras que otras lo utilizan como apoyo a la formación presencial (conocida como blended learning en inglés).

A muchos de nuestros usuarios les encanta utilizar los módulos de actividad (como los foros, bases de datos o wikis) para construir ricas comunidades colaborativas de aprendizaje alrededor de una materia (en la tradición del constructivismo social), mientras que otros prefieren utilizar Moodle como una forma de ofrecer contenidos a sus estudiantes (utilizando por ejemplo paquetes SCORM) y realizar evaluaciones utilizando tareas o cuestionarios.



 ¿Qué es el vídeo educativo?

Definición de vídeo educativo
No resulta fácil definir qué es el vídeo educativo. O, al menos, hacerlo de una forma clara y contundente. Lo cierto es que el vídeo es uno de los medios didácticos que, adecuadamente empleado, sirve para facilitar a los profesores la transmisión de conocimientos y a los alumnos la asimilación de éstos.
Podemos definir un vídeo educativo como aquel que cumple un objetivo didáctico previa-mente formulado. Esta definición es tan abierta que cualquier vídeo puede considerarse dentro de esta categoría.
M. Cebrián (1987) distingue entre cuatro tipos de vídeos diferentes: curriculares, es decir, los que se adaptan expresamente a la programación de la asignatura; de divulgación cultural, cuyo objetivo es presentar a una audiencia dispersa aspectos relacionados con determinadas formas culturales; de carácter científico-técnico, donde se exponen contenidos relacionados con el avance de la ciencia y la tecnología o se explica el comportamiento de fenómenos de carácter físico, químico o biológico; y vídeos para la educación, que son aquellos que, obedeciendo a una determinada intencionalidad didáctica, son utilizados como recursos didácticos y que no han sido específicamente realizados con la idea de enseñar.
M. Schmidt (1987) también nos ofrece su propia clasificación. En este caso, en función de los objetivos didácticos que pueden alcanzarse con su empleo. Estos pueden ser instructivos, cuya misión es instruir o lograr que los alumnos dominen un determinado contenido; Cognoscitivos, si pretenden dar a conocer diferentes aspectos relacionados con el tema que están estudiando; Motivadores, para disponer positivamente al alumno hacia el desarrollo de una determinada tarea; Modelizadores, que presentan modelos a imitar o a seguir; y Lúdicos o expresivos, destinados a que los alumnos puedan aprender y comprender el lenguaje de los medios audiovi-suales.
Si nos centramos en la función de transmisión de información que, dentro del proceso de enseñanza-aprendizaje, puede tener un vídeo educativo, prescindimos de otros objetivos que no sean los de carácter modelizador y nos ceñimos en los vídeos curriculares, tal y como los define Cebrián (1987), nos aproximaremos a lo que podemos denominar con más propiedad vídeo educativo. Que son los que definimos como de alta potencialidad expresiva.
La potencialidad expresiva
La potencialidad expresiva de un medio didáctico audiovisual es la capacidad que éste tiene para transmitir un contenido educativo completo. Está condicionado por las características propias del medio, es decir si es auditivo, visual o audiovisual; y por los recursos expresivos y la estructura narrativa que se haya empleado en su elaboración. Así, un vídeo, a priori, tendrá mayor potencialidad expresiva que una diapositiva que se limite a reproducir un referente real. Y, a su vez, ese mismo vídeo tendrá una mayor o menor potencialidad expresiva en función de qué elementos expresivos audiovisuales utilice y cómo los articule en la realización.
En esta línea, y referido exclusivamente a los vídeos educativos, se pueden distinguir tres niveles de potencialidad expresiva:
A.-Baja potencialidad
Cuando son una sucesión de imágenes de bajo nivel de estructuración (Cabero, 1989 y De Pablos, 1986) que sirven de apoyo o acompañamiento a la tarea del profesor y no constituyen por sí solos un programa con sentido completo. Es lo que algunos autores (Medrano, 1993) denominan Banco de imágenes. Las imágenes son un recurso más durante la exposición del profesor, quien recurre a ellas como medio de apoyo o de ilustración de los contenidos que explica. El vídeo no tiene una forma didáctica. Es una sucesión de imágenes ordenadas desde el punto de vista secuencial y limpias de detalles indeseables tales como desenfoques, vibraciones de la cámara, imágenes en vacío, etc. que han sido tomadas en forma rápida y, en muchas ocasiones, con medios domésticos; sin más sonido que el recogido del ambiente.
B.-Media potencialidad
La sucesión de imágenes y sonidos transmite un mensaje completo, pero carece de elementos sintácticos que ayuden a la comprensión de los conceptos y a la retención de la información que el vídeo suministra.
Estos vídeos, los más habituales, necesitan la intervención del profesor en distintos momen-tos de la sesión y el concurso de materiales complementarios que aclaren distintos aspectos del contenido. Son útiles como programas de refuerzo y verificación del aprendizaje obtenido mediante otras metodologías.
Dentro del proceso de enseñanza-aprendizaje suponen un refuerzo del profesor en la fase de transmisión de información y del alumno en la fase de verificación del aprendizaje. Puede ser cualquier vídeo, pues no es necesario que presente una determinada estructura narrativa o utilice ciertos elementos expresivos, basta con que aporte información y ésta sea considerada útil por el profesor.
La potencialidad expresiva media es más propia de los vídeos de tipo cognoscitivo, según la terminología empleada por M. Schmidt (1987).
C. -Alta potencialidad.-
Son vídeos elaborados en forma de videolección, donde se plantean unos objetivos de apren-dizaje que deben ser logrados una vez que ha concluido el visionado. En esta categoría podemos incluir los vídeos que M. Schmidt (1987) define como Instructivos, es decir, los que presentan un contenido que debe ser dominado por el alumno, y Modelizadores, mediante los cuales al alumno se le propone un modelo de conducta que debe imitar una vez concluido el visionado.
Estos vídeos, por sí solos, son capaces de transmitir un contenido educativo completo. Están especialmente diseñados para facilitar la comprensión y la retención del contenido. Su alto nivel de estructuración les otorga una estructura narrativa sencilla de asimilar y donde cada una de las secuencias o bloques temáticos están debidamente estructurados. Están presentes, además, una serie de elementos sintácticos que ayudan a la transmisión y retención del mensaje. Tales como imágenes construidas a la medida de los conceptos que están explicando (reales o de síntesis), locución que complementa a las imágenes, elementos separadores de bloques y secuencias, indicadores previos o a posteriori que estructuran el contenido y ayudan a la retención, repeticiones intencionadas, ritmo narrativo vivo pero no acelerado, música, efectos de sonido, etc.
Estos vídeos son los más elaborados tanto desde el punto de vista de los contenidos como desde la realización. De ahí, que para su elaboración sea necesario constituir un equipo multidis-ciplinar en el que trabajen codo con codo profesores y expertos en comunicación audiovisual.
Algunos aspectos complementarios
Este planteamiento de los vídeos, a los que llamé videolecciones (Ferrés, 1988)), formó parte de mi tesis doctoral (Bravo, 1994,c). Y las hipótesis que planteábamos en ésta línea fueron confirmadas. Sin embargo, en los resultados globales del trabajo había algunos datos que se salían de la hipótesis general y que son especialmente interesantes. El primero de ellos era el relacionado con la estrategia didáctica. Para la mayoría de los autores consultados, un vídeo no enseña por el simple hecho de ser visto por los alumnos. Como dice F. Martínez (1991) les transmite información. Pero, ¿es ésta la que queremos que retengan? o, por el contrario, ¿no cabe la posibilidad de que los alumnos se fijen otros aspectos ajenos o no tan importantes para el logro de los objetivos y no reparen en el contenido esencial?
La única forma de asegurarnos de que los alumnos comprenden y retienen el contenido que les transmite el vídeo es diseñar una estrategia didáctica que, a través de nuestro trabajo como profesores, nos garantice esto.
El segundo aspecto es el estilo o forma de aprendizaje. A determinados niveles, sobre todo universitarios, los estudiantes no están dispuestos a cambiar su forma de aprender y si hasta este momento los medios didácticos empleados han sido tiza y saliva, con alguna transparencia, no están por la innovación tecnológica ya en los últimos años de su carrera.
El tercero se refiere a la capacidad que los alumnos otorgan al vídeo para transmitir ciertos contenidos. No debemos olvidar que es un medio que vehicula contenidos, generalmente de bajo nivel, relacionados con el entretenimiento.
El cuarto es el programa de la asignatura. A los alumnos les preocupa el examen. Por ello, los vídeos que realmente aprecian y suscitan su interés son aquellos en los que están inmersos el centro, los departamentos y, sobre todo, el profesor de la asignatura. Para la explotación de estos vídeos es necesaria una estrategia didáctica. Pero su realización, con tal de que tenga un nivel técnico adecuado, puede adoptar cualquier forma. Hasta programas de vídeo que no son vídeo o, al menos, que no emplean el lenguaje propio de éste, convirtiéndose en un mero soporte de información.


¿Qué es un Blog?
Un blog es un sitio Web en donde uno o varios autores desarrollan contenidos. Los blogs también se conocen como weblog o cuaderno de bitácora. La información se actualiza periódicamente y,  de la misma forma, los textos se plasman en forma cronológica; primero aparece el más recientemente escrita.

En cada artículo de un blog, los lectores tienen la capacidad de dejar sus comentarios. A su vez, estos pueden ser contestados por el autor de manera que se va creando un diálogo.
Otra característica de los Blogs es que suelen tener una temática específica. El autor escribe con total libertad y la temática es particular, los hay de tipo personal, periodístico, empresarial o corporativo, tecnológico, educativo (edublogs), políticos, etc.
Las herramientas de mantenimiento de weblogs se clasifican, principalmente, en dos tipos:

1.      Aquellas que ofrecen una solución gratuita (como Freewebs, Blogger y LiveJournal), que son sencillas, fáciles de utilizar y ofrecen gratuitamente alojamiento del blog. Cualquier persona puede acceder a este tipo de blog y tener su diario listo en menos de 10 minutos de haberse registrado.
2.      Soluciones profesionales como es el caso de WordPress o de Movable Type. Ambos Softwares – que también son gratuitos- se instalan en el servidor de hosting y son una alternativa más completa a Blogger y LiveJournal. Estos poseen una flexibilidad mayor a la hora de configurar cada aspecto del blog. Sin embargo, quienes utilicen este software necesitan de ciertos conocimientos en tecnologías web -y un mínimo de programación- para la instalación y mantenimiento del software.

Las características de los blogs que han justificado su auge han sido:
  • Hipermedia. Los artículos pueden contener texto, enlaces, imágenes, audios, vídeos, animaciones flash, etc.
  • Facilidad. El blog proporciona un interfaz para administrar sus contenidos, coordinar, borrar o reescribir los artículos, moderar los comentarios de los lectores, etc. de una forma casi tan sencilla como administrar el correo electrónico.
  • Organización cronológica. Los artículos se ordenan de forma cronológica mostrando primero los artículos más recientes.
  • Búsquedas. Los blogs proporcionan herramientas que facilitan la búsqueda de entradas a partir de un término, fecha, autor, etc.
  • Metadatos. Las etiquetas o palabras clave asignadas a un artículo contribuyen a la organización temática de la información facilitando su posterior búsqueda.
  • Comentarios. La posibilidad de que los lectores envíen sus comentarios permite establecer un interesante flujo de debate en torno a los artículos publicados.
  • Suscripción. La suscripción RSS o Atom a los artículos y comentarios de un blog permiten disponer de las últimas novedades publicadas en el navegador web o lector de noticias sin necesidad de acceder directamente a ese sitio web.
  • Enlaces inversos. También llamados trackbacks permiten conocer si alguien desde su blog ha enlazado a una entrada publicada en nuestro blog o viceversa. Si así se configura los trackback pueden aparecer junto a los comentarios de un artículo.
  • Integración. Los blogs permiten mostrar incrustados en sus páginas recursos multimedia alojados en servicios web 2.0: imágenes, audios, vídeos, etc.

Servicios de blogs
En Internet existen dos procedimientos para disponer de un blog:
  • Servicio de blogs. El usuario crea una cuenta en ese servicio para disponer de un blog. Ejemplo:Blogger (http://www.blogger.com), Wordpress (http://www.wordpress.com) o Live Journal (http://www.livejournal.com/). Tras el registro el usuario recibe una dirección web para el acceso individual a su blog que ya está instalado y completamente operativo. Ejemplo: http://.blogspot.com para un blog alojado en Blogger. La bitácora se integra en la comunidad de blogs que ofrece ese servicio. Su principal inconveniente es que su funcionamiento está condicionado parcialmente por las decisiones de los superadministradores del servicio.
  • CMS instalado en servidor web. El usuario puede instalar en un servidor web privado una solución CMS gratuita que se descarga de Internet. Esta instalación requiere disponer de cuenta en un servidor web con Apache, PHP y MySQL. Los dos CMS más populares para blogs son: Wordpress(http://es.wordpress.org/) y Movable Type (http://www.movabletype.org/). Su principal inconveniente es que el mantenimiento y actualización debe realizarlo el propio usuario, pero como contrapartida admite modificar su código abierto para adaptarlo totalmente a las necesidades individuales.
En la actualidad, al crear una bitácora en una comunidad de blogs, se suscitan dudas sobre cuál elegir entre los dos líderes del sector: Blogger o Wordpress. La decisión de utilizar uno u otro puede ser cuestión de gustos. Un breve análisis de ambos espacios pone de manifiesto los siguientes aspectos en que difieren:

  • Cuenta de usuario. Blogger utiliza las credenciales de Google para acceder y crear blogs. WordPress necesita un registro propio.
  • Interfaz de gestión. Aunque ambos ofrecen un entorno bastante amigable resulta un poco más intuitivo Blogger.
  • Plantillas o temas. Ambos ofrecen un catálogo variado de temas, pero Blogger ofrece gratuitamente la opción de modificar la hoja de estilos.
  • Almacenamiento de archivos. WordPress permite subir 50 MB de archivos y Blogger 300 MB.
  • Integración HTML. Blogger permite integrar todos los servicios Web 2.0 usando el código embed/iframe que se proporciona. Sin embargo, WordPress sólo integra aquellos servicios multimedia que tiene contemplados utilizando las etiquetas correspondientes. Si se trata de embeber otro no previsto, mediante copiar/pegar el código HTML ofrecido, Wordpress lo eliminará al guardar el artículo.
  • Barra lateral. Ambos permiten crear y configurar gadgets/widgets en la barra lateral, aunque WordPress no permite insertar scripts en ellos.
  • Etiquetas. WordPress gestiona con más eficacia las etiquetas asignadas a los artículos favoreciendo una búsqueda más eficiente.
  • Importación/exportación. WordPress permite obtener un archivo XML con la copia de seguridad de posts y comentarios para exportar a otro blog. Sin embargo, Blogger no afina tanto en estos procesos de migración.
En resumen: Blogger es más fácil de manejar y todas sus opciones son gratuitas. Sin embargo, WordPress es un poco más complejo, permite personalizar más detalles, aunque algunos solo se pueden modificar previo desembolso.

Existen también medios de comunicación, como por ejemplo el diario "El País", que ofrecen un servicio gratuito de Blogs: http://blogs.elpais.com/
SOFTWARE EDUCATIVO

 Conceptualización


            Se utilizarán las expresiones software educativo, programas educativos y programas didácticos como sinónimos para designar genéricamente los programas para ordenador creados con la finalidad específica de ser utilizados como medio didáctico, es decir, para facilitar los procesos de enseñanza y de aprendizaje.
            A partir de estas definiciones, podemos indicar que un software educativo es un programa informático que se emplea para educar al usuario. Esto quiere decir que el software educativo es una herramienta pedagógica o de enseñanza que, por sus características, ayuda a la adquisición de conocimientos y al desarrollo de habilidades.
Existen diferentes clases de software educativo. Algunos de estos programas son diseñados como apoyo al docente. De esta manera, el maestro o el profesor acude al software para ofrecer sus lecciones o para reforzar una clase. Otros tipos de software educativo, en cambio, se orientan directamente al alumno, ofreciéndole un entorno en el cual puede aprender por su propia cuenta.
El software educativo es muy importante en la educación a distancia. Estas herramientas tecnológicas permiten simular las condiciones que existen en un aula o un salón de clase. Así el estudiante puede “ingresar” a un salón virtual, interactuar con el docente a través de videoconferencias, chat o correo electrónico, completar evaluaciones, etc.
Dentro del entorno de un aula virtual pueden existir diferentes herramientas que faciliten la enseñanza y la comunicación entre todos los participantes. A pesar de contener el término “aula”, es importante comprender que este tipo de espacio debe presentar ciertas diferencias con un salón convencional, para hacer frente a potenciales inconvenientes de tipo técnico, como ser la inestabilidad de las conexiones a Internet de los estudiantes, o bien la falta de potencia de sus equipos.
Dado que el software educativo persigue la integración como uno de sus objetivos primordiales, no se basa en tecnología de punta que tan sólo unos pocos puedan disfrutar, sino que utiliza recursos al alcance de la mayoría para brindar una experiencia rica y eficiente para todos.
Esta concepto de software educativo engloba todos los programas que han estado elaborados con fin didáctico, desde los tradicionales programas basados en los modelos conductistas de la enseñanza, los programas de Enseñanza Asistida por Ordenador, como todos los diseñados para trabajar en línea basado en las Nuevas Tecnologías de la Información y la comunicación, aun programas experimentales de Enseñanza Inteligente Asistida por Ordenador, pretenden imitar la labor tutorial personalizada que realizan los profesores y presentan modelos de representación del conocimiento en consonancia con los procesos cognitivos que desarrollan los alumnos.
           
No obstante, según esta definición, más basada en un criterio de finalidad que de funcionalidad, se excluyen del software educativo todos los programas de uso general en el mundo empresarial que también se utilizan en los centros educativos con funciones didácticas o instrumentales como, por ejemplo: procesadores de textos, gestores de bases de datos, hojas de cálculo, editores gráficos... Estos programas, aunque puedan desarrollar una función didáctica, no han estado elaborados específicamente con esta finalidad. 

Características esenciales de los programas educativos


            Los programas educativos pueden tratar las diferentes materias (matemáticas, idiomas, geografía, dibujo...), de formas muy diversas (a partir de cuestionarios, facilitando una información estructurada a los alumnos, mediante la simulación de fenómenos...) y ofrecer un entorno de trabajo más o menos sensible a las circunstancias de los alumnos y más o menos rico en posibilidades de interacción; pero todos comparten cinco características esenciales:
  • Son materiales elaborados con una finalidad didáctica, como se desprende de la definición.
  • Utilizan el ordenador como soporte en el que los alumnos realizan las actividades que ellos proponen.
  • Son interactivos, contestan inmediatamente las acciones de los estudiantes y permiten un diálogo y un intercambio de informaciones entre el ordenador y los estudiantes.
  • Individualizan el trabajo de los estudiantes, ya que se adaptan al ritmo de trabajo cada uno y pueden adaptar sus actividades según las actuaciones de los alumnos.
  • Son fáciles de usar. Los conocimientos informáticos necesarios para utilizar la mayoría de estos programas son similares a los conocimientos de electrónica necesarios para usar un vídeo, es decir, son mínimos, aunque cada programa tiene unas reglas de funcionamiento que es necesario conocer.

¿PORQUÉ EVALUAR SOFTWARE EDUCATIVO?


            Todo recurso de aprendizaje que utilicemos en el aula debe evaluarse constantemente con el fin de conocer las ventajas y desventajas que presenta su uso pedagógico y las fortalezas y debilidades en el aprender. El software educativo, puede y debe estar sujetos a estudio y análisis, puesto que su objetivo es apoyar el trabajo pedagógico de profesores y el aprender de los alumnos. Es en este contexto que para asegurarnos que cumplan este objetivo, debemos evaluar sus características en aspectos tales como: calidad del contenido, facilidad de uso, pertinencia de los contenidos, interactividad, etc.

A continuación, se clasifican, en una tabla, algunos de los principales tipos de software:

Tipo
Definición
Ejercitación

Se refiere a programas que intentan reforzar hechos y conocimientos que han sido analizados en una clase expositiva o de laboratorio.
Tutorial

Esencialmente presenta información, que se plasma en un diálogo entre el aprendiz y el computador. Utiliza un ciclo de presentación de información, respuesta a una o más preguntas o solución de un problema. Esto se hace para que la información presentada motive y estimule al alumno a comprometerse en alguna acción relacionada con la información.
Simulación

Son principalmente modelos de algunos eventos y procesos de la vida real, que proveen al aprendiz de medio ambientes fluidos, creativos y manipulativos. Normalmente, las simulaciones son utilizadas para examinar sistemas que no pueden ser estudiados a través de experimentación natural, debido a que involucra largos períodos, grandes poblaciones, aparatos de alto costo o materiales con un cierto peligro en su manipulación.
Juego Educativo

Es muy similar a las simulaciones, la diferencia radica en que incorpora un nuevo componente: la acción de un competidor, el cual puede ser real o virtual.
Material de Referencia Multimedial

Usualmente presentado como enciclopedias interactivas. La finalidad de estas aplicaciones reside en proporcionar el material de referencia e incluyen tradicionalmente estructura hipermedial con clips de vídeo, sonido, imágenes, etc.
Educación y entretenimiento

Es un tipo de software que integra elementos de educación y entretenimiento, en el cual cada uno de estos elementos juega un rol significativo y en igual proporción. Estos programas son interactivos por excelencia, utilizan colores brillantes, música y efectos de sonido para mantener a los aprendices interesados mientras se les introduce en algún concepto o idea.
Historias y cuentos

Son aplicaciones que presentan al usuario una historia multimedial, la cual se enriquece con un valor educativo.
Editores

El objetivo de estos productos no es dar respuesta a preguntas del usuario, sino dar un marco de trabajo donde el alumno pueda crear y experimentar libremente en un dominio gráfico o similar.
Hiperhistoria

Es un tipo de software donde a través de una metáfora de navegación espacial se transfiere una narrativa interactiva. Su característica principal reside en que combina activamente un modelo de objetos reactivos en un marco de ambiente virtual navegable. Tiene cierta semejanza con los juegos de aventuras.

Evaluación de Software Educativo


Al momento de analizar un Software Educativo es importante considerar los siguientes atributos:
Constructividad: Este tema se refiere a la posibilidad de construir nuevos escenarios a partir de la combinación de objetos en espacio y tiempo. El aprendiz hace cosas, construye, tiene actividad.
Navegabilidad. Es decir, la posibilidad de explorar libremente los ambientes que componen el mundo, dominio o estructura de información presentada.
Interactividad. Se define como la capacidad dinámica que refleja un sistema, el cual:
  • Provee retroalimentación al usuario en tiempo real
  • Adapta o modifica dinámicamente su comportamiento en función de los eventos recibidos
  • Entabla alguna modalidad conversacional con un cierto grado de detalle, complejidad y modalidad.
Contenido. Es la calidad, fiabilidad, organización y relevancia de la información entregada. Es un atributo ortogonal a la presentación y, dependiendo de la audiencia, debe ser adaptado y organizado.
Interfaz. Es la superficie de contacto entre el aprendiz y computador. Es la pantalla con la cual el aprendiz interactúa. Es el modo de capturar la acción y atención del aprendiz y de reflejar el estado y contenido del sistema. La interfaz tiene fuerte impacto en la navegación, construcción e interactividad provista.

¿Cuáles son los descriptores de calidad que identifican a un buen software educativo?

Desde el punto de vista del usuario (aprendiz), los descriptores más relevantes en un software educativo se relacionan con la capacidad de:
  • Desafiar al aprendiz
  • Interactuar con él o ella
  • Motivarlo
  • Jugar con él o ella
  • Envolverlo
  • Entretenerlo
  • Estimularlo para realizar asociaciones entre información de distinto tipo
  • Adaptarse a los niveles y ritmos del aprendiz
  • Darle el control de los eventos del software y posibilidades de evaluación permanente
  • Darle herramientas y materiales para diseñar, crear y construir
  • Estimular en él o ella el descubrimiento
  • Estimular el desarrollo de la imaginación, la capacidad de maravillarse y de construir fantasías


¿Qué criterios hay que considerar para evaluar un software educativo?

            Antes de adoptar un software es necesario analizar los siguientes criterios:
·         Pertinencia. Se encuentra estrechamente relacionada con la coherencia que existe entre el contenido del software y aspectos como:
§  Modelo de aprendiz
§  Políticas educacionales del país
§  Modelos curriculares de cada entidad educativa
§  Contenidos y destrezas que se espera usar y desarrollar
§  Concepciones constructivistas del aprendizaje

·         Utilidad. Está relacionado con lo eficiente que puede ser el software en función a otros medios pedagógicos utilizados en forma tradicional y a lo funcional que puede ser esta herramienta para el grupo de usuarios finales.


·         Adaptabilidad. Tiene relación con las posibilidades de adaptar el contenido del software a una diversidad de usuarios, sus niveles y al desarrollo de objetivos diferentes a los planteados originalmente por éste.



·         Usabilidad Está relacionado con el nivel de complejidad y el agrado que nos produce el programa, las posibilidades de modificación, la forma como lo calificamos, la facilidad de uso, la facilidad de recuerdo, los errores que existan y las recomendaciones que daríamos para su uso.

·         Interactividad. Se relaciona con el nivel de comunicabilidad que tiene el programa y los diálogos que se establecen entre éste y el usuario.

·         Modalidad. Tiene relación con la forma en que el aprendizaje es enfocado por el programa, es decir, si entrega contenido, si permite la ejercitación, si simula procesos, si estimula aprendizajes, etc.