En este blog trataré de generar un ámbito de encuentro con artículos proprios o de otros autores que por su relevancia creo importante compartir con la comunidad docente. Este blog, en general, no es para eruditos sino para personas ocupadas y preocupadas por la educación y el ejercicio vocacional y profesional de la docencia. Para todos aquellos que se animen a reflexionar sobre sus propias prácticas a partir de artículos que sirvan como motivación.
lunes, 12 de septiembre de 2016
domingo, 3 de julio de 2016
¿Qué es Edmodo?
¿Cuándo surgió?
Surgió en 2008, y fue creada por Jeff O'Hara y Nic Borg, empleados del distrito escolar de Illinois, USA. En febrero del 2010 se fusiona con Fusion Project, empresa subsidiaria de Revolution Learning.
Actualmente tiene 3.000.000 de usuarios, habiendo tenido 1,9
millones a fines de 2011, denotando un veloz crecimiento.
¿Cuáles son sus aplicaciones y funcionalidades?
·
- Mantener contacto fluido y virtual con alumnos, colegas docentes y familias.
- Compartir información relevante entre docentes colegas, alumnos y familias.
- Fomentar el trabajo colaborativo dentro de la institución o entre diferentes instituciones
- Apoyar clases presenciales
- Sumar actividades domiciliarias
- Brindar de forma organizada un espacio personal de almacenamiento de información multimedial (links, videos, imágenes, documentos), denominado Biblioteca.
Ventajas.
·
- Es gratuita.
- Tiene una amplia variedad de idiomas
- No requiere obligatoriamente el mail de los alumnos, lo cual permite que se registren menores de 13 años.
- No es abierta al público ya que no permite el ingreso a invitados sin registro.
- Brinda un entorno intuitivo y amigable.
- Permite invitar a los familiares de los alumnos a acompañar el proceso de aprendizaje.
- Emula una clase a distancia para alumnos que no pueden asistir presencialmente a clase por un lapso determinado.
- No presenta opciones pagas mejoradas (cuenta Premium)
- Está en constante mejora.
- Los docentes administradores pueden blanquear la clave de los alumnos de su de olvido.
Desventajas.
- No posee chat.
- No se pueden comunicar los alumnos entre
- No visualiza los usuarios en línea.
- No se puede migrar la información que se publique en el muro de los grupos.
¿Qué es Moodle?
Moodle es un Sistema de Gestión de Cursos de Código Abierto (Open Source Course Management System, CMS), conocido también como Sistema de Gestión del Aprendizaje (Learning Management System, LMS) o como Entorno de Aprendizaje Virtual (Virtual Learning Environment, VLE). Es muy popular entre los educadores de todo el mundo como una herramienta para crear sitios web dinámicos en línea para sus estudiantes. Para utilizarlo, necesita ser instalado en un servidor web, puede ser instalado tanto en un ordenador personal como en un servidor proporcionado por una compañía de hospedaje de páginas web.
El objetivo del proyecto Moodle es siempre facilitar a los educadores las
mejores herramientas para gestionar y promover el aprendizaje, pero hay muchas formas
de utilizar Moodle:
Moodle dispone de características que le permiten escalar a grandes
despliegues con cientos de miles de estudiantes, pero también puede ser
utilizado en escuelas de educación infantil y primaria.
Muchas instituciones lo utilizan como su plataforma para formación en
línea mientras que otras lo utilizan como apoyo a la formación presencial
(conocida como blended learning en inglés).
A muchos de nuestros usuarios les encanta utilizar los módulos de
actividad (como los foros, bases de datos o wikis) para construir ricas
comunidades colaborativas de aprendizaje alrededor de una materia (en la
tradición del constructivismo social), mientras que otros prefieren utilizar
Moodle como una forma de ofrecer contenidos a sus estudiantes (utilizando por
ejemplo paquetes SCORM) y realizar evaluaciones utilizando tareas o
cuestionarios.
¿Qué es el vídeo educativo?
Definición de vídeo educativo
No resulta fácil definir
qué es el vídeo educativo. O, al menos, hacerlo de una forma clara y
contundente. Lo cierto es que el vídeo es uno de los medios didácticos que,
adecuadamente empleado, sirve para facilitar a los profesores la transmisión de
conocimientos y a los alumnos la asimilación de éstos.
Podemos definir un vídeo
educativo como aquel que cumple un objetivo didáctico previa-mente formulado. Esta
definición es tan abierta que cualquier vídeo puede considerarse dentro de esta
categoría.
M. Cebrián
(1987) distingue entre cuatro tipos de vídeos diferentes: curriculares, es decir, los que se adaptan expresamente a
la programación de la asignatura; de divulgación
cultural, cuyo objetivo es presentar a una audiencia dispersa aspectos
relacionados con determinadas formas culturales; de carácter científico-técnico, donde se exponen
contenidos relacionados con el avance de la ciencia y la tecnología o se
explica el comportamiento de fenómenos de carácter físico, químico o biológico;
y vídeos para la educación, que son aquellos que,
obedeciendo a una determinada intencionalidad didáctica, son utilizados como
recursos didácticos y que no han sido específicamente realizados con la idea de
enseñar.
M. Schmidt (1987) también nos ofrece
su propia clasificación. En este caso, en función de los objetivos didácticos que
pueden alcanzarse con su empleo. Estos pueden ser instructivos, cuya misión es
instruir o lograr que los alumnos dominen un determinado contenido; Cognoscitivos, si pretenden dar
a conocer diferentes aspectos relacionados con el tema que están estudiando; Motivadores, para disponer
positivamente al alumno hacia el desarrollo de una determinada tarea; Modelizadores, que presentan
modelos a imitar o a seguir; y Lúdicos o
expresivos, destinados a que los alumnos puedan aprender y comprender
el lenguaje de los medios audiovi-suales.
Si nos centramos en la
función de transmisión de información que, dentro del proceso de
enseñanza-aprendizaje, puede tener un vídeo educativo, prescindimos de otros
objetivos que no sean los de carácter modelizador y
nos ceñimos en los vídeos curriculares,
tal y como los define Cebrián (1987), nos
aproximaremos a lo que podemos denominar con más propiedad vídeo educativo. Que son los que definimos
como de alta potencialidad expresiva.
La potencialidad
expresiva
La potencialidad expresiva de un medio didáctico
audiovisual es la capacidad que éste tiene para transmitir un contenido
educativo completo. Está condicionado por las características propias del
medio, es decir si es auditivo, visual o audiovisual; y por los recursos
expresivos y la estructura narrativa que se haya empleado en su elaboración.
Así, un vídeo, a priori, tendrá mayor potencialidad expresiva que una
diapositiva que se limite a reproducir un referente real. Y, a su vez, ese
mismo vídeo tendrá una mayor o menor potencialidad
expresiva en función de qué elementos expresivos audiovisuales utilice y
cómo los articule en la realización.
En esta línea, y
referido exclusivamente a los vídeos educativos, se pueden distinguir tres
niveles de potencialidad expresiva:
A.-Baja
potencialidad
Cuando son una sucesión
de imágenes de bajo nivel de estructuración (Cabero, 1989
y De Pablos, 1986) que sirven de apoyo o acompañamiento a la tarea
del profesor y no constituyen por sí solos un programa con sentido completo. Es
lo que algunos autores (Medrano, 1993)
denominan Banco de imágenes. Las imágenes son un recurso más durante la
exposición del profesor, quien recurre a ellas como medio de apoyo o de ilustración de los
contenidos que explica. El vídeo no tiene una forma didáctica. Es una sucesión
de imágenes ordenadas desde el punto de vista secuencial y limpias de detalles
indeseables tales como desenfoques, vibraciones de la cámara, imágenes en
vacío, etc. que han sido tomadas en forma rápida y, en muchas ocasiones, con
medios domésticos; sin más sonido que el recogido del ambiente.
B.-Media
potencialidad
La sucesión de imágenes
y sonidos transmite un mensaje completo, pero carece de elementos sintácticos
que ayuden a la comprensión de los conceptos y a la retención de la información
que el vídeo suministra.
Estos
vídeos, los más habituales, necesitan la intervención del profesor en distintos
momen-tos de la sesión y el concurso de materiales
complementarios que aclaren distintos aspectos del contenido. Son útiles como programas de refuerzo y
verificación del aprendizaje obtenido mediante otras metodologías.
Dentro del proceso de enseñanza-aprendizaje suponen
un refuerzo del profesor en la fase de transmisión de información y del alumno en la fase
de verificación del aprendizaje. Puede ser
cualquier vídeo, pues no es necesario que presente una determinada estructura
narrativa o utilice ciertos elementos expresivos, basta con que aporte
información y ésta sea considerada útil por el profesor.
La potencialidad expresiva media es más propia de
los vídeos de tipo cognoscitivo,
según la terminología empleada por M. Schmidt
(1987).
C. -Alta
potencialidad.-
Son vídeos elaborados en
forma de videolección, donde se plantean unos objetivos de
apren-dizaje que deben ser logrados una vez que ha concluido el visionado. En
esta categoría podemos incluir los vídeos que M.
Schmidt (1987) define como Instructivos,
es decir, los que presentan un contenido que debe ser dominado por el alumno, y
Modelizadores, mediante los cuales al alumno se le propone
un modelo de conducta que debe imitar una vez concluido el visionado.
Estos
vídeos, por sí solos, son capaces de transmitir un contenido educativo
completo. Están especialmente diseñados para facilitar la comprensión y la
retención del contenido. Su alto nivel de estructuración les otorga una estructura
narrativa sencilla de asimilar y donde cada una de las secuencias
o bloques temáticos están
debidamente estructurados. Están presentes, además, una serie de elementos sintácticos que
ayudan a la transmisión y retención del mensaje. Tales como imágenes
construidas a la medida de los conceptos que están explicando (reales o de
síntesis), locución que complementa a
las imágenes, elementos separadores de
bloques y secuencias, indicadores previos o a
posteriori que estructuran el contenido y
ayudan a la retención, repeticiones intencionadas,
ritmo narrativo vivo
pero no acelerado, música, efectos de sonido, etc.
Estos vídeos son los más
elaborados tanto desde el punto de vista de los contenidos como desde la
realización. De ahí, que para su elaboración sea necesario constituir un equipo
multidis-ciplinar en el que trabajen codo con codo profesores y expertos en
comunicación audiovisual.
Algunos aspectos
complementarios
Este
planteamiento de los vídeos, a los que llamé videolecciones
(Ferrés,
1988)), formó parte de mi tesis doctoral (Bravo, 1994,c).
Y las hipótesis que planteábamos en ésta línea fueron confirmadas. Sin embargo,
en los resultados globales del trabajo había algunos datos que se salían de la
hipótesis general y que son especialmente interesantes. El primero de ellos
era el relacionado con la estrategia didáctica. Para
la mayoría de los autores consultados, un vídeo no enseña por el simple hecho
de ser visto por los alumnos. Como dice F. Martínez (1991) les
transmite información. Pero, ¿es ésta la que queremos que retengan? o, por el
contrario, ¿no cabe la posibilidad de que los alumnos se fijen otros aspectos
ajenos o no tan importantes para el logro de los objetivos y no reparen en el
contenido esencial?
La única forma de
asegurarnos de que los alumnos comprenden y retienen el contenido que les
transmite el vídeo es diseñar una estrategia
didáctica que, a través de nuestro trabajo como profesores, nos garantice
esto.
El segundo aspecto es el estilo o forma de aprendizaje. A determinados
niveles, sobre todo universitarios, los estudiantes no están dispuestos a
cambiar su forma de aprender y si hasta este momento los medios didácticos
empleados han sido tiza y saliva, con alguna transparencia, no están por la
innovación tecnológica ya en los últimos años de su carrera.
El tercero se refiere a la capacidad que los alumnos otorgan al vídeo para transmitir ciertos
contenidos. No debemos olvidar que es un medio que vehicula contenidos,
generalmente de bajo nivel, relacionados con el entretenimiento.
El cuarto es el programa de la
asignatura. A los alumnos les preocupa el examen. Por ello, los vídeos que
realmente aprecian y suscitan su interés son aquellos en los que están inmersos
el centro, los departamentos y, sobre todo, el profesor de la asignatura. Para
la explotación de estos vídeos es necesaria una estrategia
didáctica. Pero su realización, con tal de que tenga un nivel técnico
adecuado, puede adoptar cualquier forma. Hasta programas de vídeo que no son
vídeo o, al menos, que no emplean el lenguaje propio de éste, convirtiéndose en
un mero soporte de información.
Las
características de los blogs que han justificado su auge han sido:
- Hipermedia. Los artículos pueden contener
texto, enlaces, imágenes, audios, vídeos, animaciones flash, etc.
- Facilidad. El blog proporciona un interfaz
para administrar sus contenidos, coordinar, borrar o reescribir los
artículos, moderar los comentarios de los lectores, etc. de una forma casi
tan sencilla como administrar el correo electrónico.
- Organización cronológica. Los artículos se ordenan de
forma cronológica mostrando primero los artículos más recientes.
- Búsquedas. Los blogs proporcionan
herramientas que facilitan la búsqueda de entradas a partir de un término,
fecha, autor, etc.
- Metadatos. Las etiquetas o palabras clave
asignadas a un artículo contribuyen a la organización temática de la
información facilitando su posterior búsqueda.
- Comentarios. La posibilidad de que los
lectores envíen sus comentarios permite establecer un interesante flujo de
debate en torno a los artículos publicados.
- Suscripción. La suscripción RSS o Atom
a los artículos y comentarios de un blog permiten disponer de las últimas
novedades publicadas en el navegador web o lector de noticias sin
necesidad de acceder directamente a ese sitio web.
- Enlaces inversos. También llamados trackbacks
permiten conocer si alguien desde su blog ha enlazado a una entrada
publicada en nuestro blog o viceversa. Si así se configura los trackback
pueden aparecer junto a los comentarios de un artículo.
- Integración. Los blogs permiten mostrar
incrustados en sus páginas recursos multimedia alojados en servicios web
2.0: imágenes, audios, vídeos, etc.
Servicios de
blogs
En Internet
existen dos procedimientos para disponer de un blog:
- Servicio de blogs. El usuario crea una cuenta en
ese servicio para disponer de un blog. Ejemplo:Blogger (http://www.blogger.com), Wordpress (http://www.wordpress.com) o Live Journal (http://www.livejournal.com/). Tras el registro el usuario
recibe una dirección web para el acceso individual a su blog que ya está
instalado y completamente operativo. Ejemplo: http://.blogspot.com para un
blog alojado en Blogger. La bitácora se integra en la comunidad de blogs
que ofrece ese servicio. Su principal inconveniente es que su
funcionamiento está condicionado parcialmente por las decisiones de los
superadministradores del servicio.
- CMS instalado en servidor web. El usuario puede instalar en
un servidor web privado una solución CMS gratuita que se descarga de
Internet. Esta instalación requiere disponer de cuenta en un servidor web
con Apache, PHP y MySQL. Los dos CMS más populares para blogs
son: Wordpress(http://es.wordpress.org/) y Movable Type (http://www.movabletype.org/). Su principal inconveniente es
que el mantenimiento y actualización debe realizarlo el propio usuario,
pero como contrapartida admite modificar su código abierto para adaptarlo
totalmente a las necesidades individuales.
En la
actualidad, al crear una bitácora en una comunidad de blogs, se suscitan dudas
sobre cuál elegir entre los dos líderes del sector: Blogger o Wordpress.
La decisión de utilizar uno u otro puede ser cuestión de gustos. Un breve
análisis de ambos espacios pone de manifiesto los siguientes aspectos en que
difieren:
- Cuenta de usuario. Blogger utiliza las
credenciales de Google para acceder y crear blogs. WordPress necesita un
registro propio.
- Interfaz de gestión. Aunque ambos ofrecen un
entorno bastante amigable resulta un poco más intuitivo Blogger.
- Plantillas o temas. Ambos ofrecen un catálogo
variado de temas, pero Blogger ofrece gratuitamente la opción de modificar
la hoja de estilos.
- Almacenamiento de archivos. WordPress permite subir 50 MB
de archivos y Blogger 300 MB.
- Integración HTML. Blogger permite integrar todos
los servicios Web 2.0 usando el código embed/iframe que se proporciona.
Sin embargo, WordPress sólo integra aquellos servicios multimedia que
tiene contemplados utilizando las etiquetas correspondientes. Si se trata
de embeber otro no previsto, mediante copiar/pegar el código HTML
ofrecido, Wordpress lo eliminará al guardar el artículo.
- Barra lateral. Ambos permiten crear y
configurar gadgets/widgets en la barra lateral, aunque WordPress no
permite insertar scripts en ellos.
- Etiquetas. WordPress gestiona con más eficacia
las etiquetas asignadas a los artículos favoreciendo una búsqueda más
eficiente.
- Importación/exportación. WordPress permite obtener un
archivo XML con la copia de seguridad de posts y comentarios para exportar
a otro blog. Sin embargo, Blogger no afina tanto en estos procesos de
migración.
En resumen:
Blogger es más fácil de manejar y todas sus opciones son gratuitas. Sin
embargo, WordPress es un poco más complejo, permite personalizar más detalles,
aunque algunos solo se pueden modificar previo desembolso.
Existen
también medios de comunicación, como por ejemplo el diario "El País",
que ofrecen un servicio gratuito de Blogs: http://blogs.elpais.com/
SOFTWARE EDUCATIVO
Conceptualización
Se
utilizarán las expresiones software educativo, programas
educativos y programas didácticos como sinónimos para designar genéricamente
los programas para ordenador creados con la finalidad específica de ser utilizados
como medio didáctico, es decir, para facilitar los procesos de enseñanza y de
aprendizaje.
A
partir de estas definiciones, podemos indicar que un software educativo es
un programa informático que se emplea para educar al usuario. Esto
quiere decir que el software educativo es una herramienta pedagógica o
de enseñanza que, por sus características, ayuda a la adquisición
de conocimientos y al
desarrollo de habilidades.
Existen
diferentes clases de software educativo. Algunos de estos programas son
diseñados como apoyo al docente. De esta manera, el maestro o el
profesor acude al software para ofrecer sus lecciones o para reforzar una
clase. Otros tipos de software educativo, en cambio, se orientan directamente
al alumno, ofreciéndole un entorno en el cual puede aprender por su
propia cuenta.
El
software educativo es muy importante en la educación a distancia.
Estas herramientas tecnológicas permiten simular las condiciones que existen en
un aula o un salón de clase. Así el estudiante puede “ingresar” a
un salón virtual, interactuar con el docente a través de
videoconferencias, chat o
correo electrónico, completar evaluaciones, etc.
Dentro
del entorno de un aula virtual pueden existir diferentes
herramientas que faciliten la enseñanza y la comunicación entre todos los
participantes. A pesar de contener el término “aula”, es importante comprender
que este tipo de espacio debe presentar ciertas diferencias con un salón
convencional, para hacer frente a potenciales inconvenientes de tipo técnico,
como ser la inestabilidad de las conexiones a Internet de los estudiantes, o
bien la falta de potencia de sus equipos.
Dado
que el software educativo persigue la integración como uno de sus objetivos
primordiales, no se basa en tecnología de punta que tan sólo unos pocos puedan
disfrutar, sino que utiliza recursos al alcance de la mayoría para brindar
una experiencia rica y eficiente para todos.
Esta
concepto de software educativo engloba todos los programas que
han estado elaborados con fin didáctico, desde los tradicionales programas
basados en los modelos conductistas de la enseñanza, los programas de Enseñanza
Asistida por Ordenador, como todos los diseñados para trabajar en línea basado
en las Nuevas Tecnologías de la Información y la comunicación, aun programas
experimentales de Enseñanza Inteligente Asistida por Ordenador, pretenden
imitar la labor tutorial personalizada que realizan los profesores y presentan
modelos de representación del conocimiento en consonancia con los procesos
cognitivos que desarrollan los alumnos.
No
obstante, según esta definición, más basada en un criterio de finalidad que de
funcionalidad, se excluyen del software educativo todos los programas de uso
general en el mundo empresarial que también se utilizan en los centros educativos
con funciones didácticas o instrumentales como, por ejemplo: procesadores de
textos, gestores de bases de datos, hojas de cálculo, editores gráficos...
Estos programas, aunque puedan desarrollar una función didáctica, no han estado
elaborados específicamente con esta finalidad.
Características
esenciales de los programas educativos
Los
programas educativos pueden tratar las diferentes materias (matemáticas,
idiomas, geografía, dibujo...), de formas muy diversas (a partir de
cuestionarios, facilitando una información estructurada a los alumnos, mediante
la simulación de fenómenos...) y ofrecer un entorno de trabajo más o menos
sensible a las circunstancias de los alumnos y más o menos rico en
posibilidades de interacción; pero todos comparten cinco características esenciales:
- Son materiales elaborados con una finalidad didáctica, como
se desprende de la definición.
- Utilizan el ordenador como soporte en el que los alumnos
realizan las actividades que ellos proponen.
- Son interactivos, contestan inmediatamente las acciones
de los estudiantes y permiten un diálogo y un intercambio de informaciones
entre el ordenador y los estudiantes.
- Individualizan el trabajo de los estudiantes, ya que se adaptan al
ritmo de trabajo cada uno y pueden adaptar sus actividades según las
actuaciones de los alumnos.
- Son fáciles de usar. Los conocimientos informáticos
necesarios para utilizar la mayoría de estos programas son similares a los
conocimientos de electrónica necesarios para usar un vídeo, es decir, son
mínimos, aunque cada programa tiene unas reglas de funcionamiento que es
necesario conocer.
¿PORQUÉ EVALUAR
SOFTWARE EDUCATIVO?
Todo recurso de aprendizaje que
utilicemos en el aula debe evaluarse constantemente con el fin de conocer las
ventajas y desventajas que presenta su uso pedagógico y las fortalezas y
debilidades en el aprender. El software educativo, puede y debe estar sujetos a
estudio y análisis, puesto que su objetivo es apoyar el trabajo pedagógico de
profesores y el aprender de los alumnos. Es en este contexto que para
asegurarnos que cumplan este objetivo, debemos evaluar sus características en
aspectos tales como: calidad del contenido, facilidad de uso, pertinencia de
los contenidos, interactividad, etc.
A
continuación, se clasifican, en una tabla, algunos de los principales tipos de
software:
Tipo
|
Definición
|
Ejercitación
|
Se refiere a programas que intentan reforzar
hechos y conocimientos que han sido analizados en una clase expositiva o de
laboratorio.
|
Tutorial
|
Esencialmente presenta información, que se
plasma en un diálogo entre el aprendiz y el computador. Utiliza un ciclo de
presentación de información, respuesta a una o más preguntas o solución de un
problema. Esto se hace para que la información presentada motive y estimule
al alumno a comprometerse en alguna acción relacionada con la información.
|
Simulación
|
Son principalmente modelos de algunos eventos
y procesos de la vida real, que proveen al aprendiz de medio ambientes
fluidos, creativos y manipulativos. Normalmente, las simulaciones son
utilizadas para examinar sistemas que no pueden ser estudiados a través de
experimentación natural, debido a que involucra largos períodos, grandes
poblaciones, aparatos de alto costo o materiales con un cierto peligro en su
manipulación.
|
Juego Educativo
|
Es muy similar a las simulaciones, la
diferencia radica en que incorpora un nuevo componente: la acción de un competidor,
el cual puede ser real o virtual.
|
Material de Referencia Multimedial
|
Usualmente presentado como enciclopedias
interactivas. La finalidad de estas aplicaciones reside en proporcionar el
material de referencia e incluyen tradicionalmente estructura hipermedial con
clips de vídeo, sonido, imágenes, etc.
|
Educación y entretenimiento
|
Es un tipo de software que integra
elementos de educación y entretenimiento, en el cual cada uno de estos
elementos juega un rol significativo y en igual proporción. Estos programas
son interactivos por excelencia, utilizan colores brillantes, música y
efectos de sonido para mantener a los aprendices interesados mientras se les
introduce en algún concepto o idea.
|
Historias y cuentos
|
Son aplicaciones que presentan al usuario
una historia multimedial, la cual se enriquece con un valor educativo.
|
Editores
|
El objetivo de estos productos no es dar
respuesta a preguntas del usuario, sino dar un marco de trabajo donde el
alumno pueda crear y experimentar libremente en un dominio gráfico o similar.
|
Hiperhistoria
|
Es un tipo de software donde a través de
una metáfora de navegación espacial se transfiere una narrativa interactiva.
Su característica principal reside en que combina activamente un modelo de
objetos reactivos en un marco de ambiente virtual navegable. Tiene cierta
semejanza con los juegos de aventuras.
|
Evaluación
de Software Educativo
Al momento
de analizar un Software Educativo es importante considerar los siguientes
atributos:
Constructividad:
Este tema se refiere a la
posibilidad de construir nuevos escenarios a partir de la combinación de
objetos en espacio y tiempo. El aprendiz hace cosas, construye, tiene
actividad.
Navegabilidad.
Es decir, la posibilidad de
explorar libremente los ambientes que componen el mundo, dominio o estructura
de información presentada.
Interactividad.
Se define como la capacidad
dinámica que refleja un sistema, el cual:
- Provee retroalimentación al usuario en
tiempo real
- Adapta o modifica dinámicamente su
comportamiento en función de los eventos recibidos
- Entabla alguna modalidad conversacional
con un cierto grado de detalle, complejidad y modalidad.
Contenido. Es la calidad, fiabilidad, organización y
relevancia de la información entregada. Es un atributo ortogonal a la presentación
y, dependiendo de la audiencia, debe ser adaptado y organizado.
Interfaz. Es la superficie de contacto
entre el aprendiz y computador. Es la
pantalla con la cual el aprendiz interactúa. Es el modo de capturar la acción y
atención del aprendiz y de reflejar el estado y contenido del sistema. La
interfaz tiene fuerte impacto en la navegación, construcción e interactividad
provista.
¿Cuáles son los descriptores de calidad que
identifican a un buen software educativo?
Desde el punto de vista del usuario
(aprendiz), los descriptores más relevantes en un software educativo se
relacionan con la capacidad de:
- Desafiar al aprendiz
- Interactuar con él o ella
- Motivarlo
- Jugar con él o ella
- Envolverlo
- Entretenerlo
- Estimularlo para realizar asociaciones entre
información de distinto tipo
- Adaptarse a los niveles y ritmos del
aprendiz
- Darle el control de los eventos del
software y posibilidades de evaluación permanente
- Darle herramientas y materiales para
diseñar, crear y construir
- Estimular en él o ella el descubrimiento
- Estimular el desarrollo de la
imaginación, la capacidad de maravillarse y de construir fantasías
¿Qué
criterios hay que considerar para evaluar un software educativo?
Antes de adoptar un software es
necesario analizar los siguientes criterios:
·
Pertinencia.
Se encuentra estrechamente
relacionada con la coherencia que existe entre el contenido del software y
aspectos como:
§ Modelo de aprendiz
§ Políticas educacionales del país
§ Modelos curriculares de cada entidad
educativa
§ Contenidos y destrezas que se espera usar y
desarrollar
§ Concepciones constructivistas del aprendizaje
·
Utilidad. Está relacionado con lo eficiente que puede
ser el software en función a otros medios pedagógicos utilizados en forma
tradicional y a lo funcional que puede ser esta herramienta para el grupo de
usuarios finales.
·
Adaptabilidad.
Tiene relación con las
posibilidades de adaptar el contenido del software a una diversidad de
usuarios, sus niveles y al desarrollo de objetivos diferentes a los planteados
originalmente por éste.
·
Usabilidad Está relacionado con el nivel de complejidad
y el agrado que nos produce el programa, las posibilidades de modificación, la
forma como lo calificamos, la facilidad de uso, la facilidad de recuerdo, los
errores que existan y las recomendaciones que daríamos para su uso.
·
Interactividad.
Se relaciona con el nivel de
comunicabilidad que tiene el programa y los diálogos que se establecen entre
éste y el usuario.
·
Modalidad. Tiene relación con la forma en que el
aprendizaje es enfocado por el programa, es decir, si entrega contenido, si
permite la ejercitación, si simula procesos, si estimula aprendizajes, etc.
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