SOFTWARE EDUCATIVO
Conceptualización
Se
utilizarán las expresiones software educativo, programas
educativos y programas didácticos como sinónimos para designar genéricamente
los programas para ordenador creados con la finalidad específica de ser utilizados
como medio didáctico, es decir, para facilitar los procesos de enseñanza y de
aprendizaje.
A
partir de estas definiciones, podemos indicar que un software educativo es
un programa informático que se emplea para educar al usuario. Esto
quiere decir que el software educativo es una herramienta pedagógica o
de enseñanza que, por sus características, ayuda a la adquisición
de conocimientos y al
desarrollo de habilidades.
Existen
diferentes clases de software educativo. Algunos de estos programas son
diseñados como apoyo al docente. De esta manera, el maestro o el
profesor acude al software para ofrecer sus lecciones o para reforzar una
clase. Otros tipos de software educativo, en cambio, se orientan directamente
al alumno, ofreciéndole un entorno en el cual puede aprender por su
propia cuenta.
El
software educativo es muy importante en la educación a distancia.
Estas herramientas tecnológicas permiten simular las condiciones que existen en
un aula o un salón de clase. Así el estudiante puede “ingresar” a
un salón virtual, interactuar con el docente a través de
videoconferencias, chat o
correo electrónico, completar evaluaciones, etc.
Dentro
del entorno de un aula virtual pueden existir diferentes
herramientas que faciliten la enseñanza y la comunicación entre todos los
participantes. A pesar de contener el término “aula”, es importante comprender
que este tipo de espacio debe presentar ciertas diferencias con un salón
convencional, para hacer frente a potenciales inconvenientes de tipo técnico,
como ser la inestabilidad de las conexiones a Internet de los estudiantes, o
bien la falta de potencia de sus equipos.
Dado
que el software educativo persigue la integración como uno de sus objetivos
primordiales, no se basa en tecnología de punta que tan sólo unos pocos puedan
disfrutar, sino que utiliza recursos al alcance de la mayoría para brindar
una experiencia rica y eficiente para todos.
Esta
concepto de software educativo engloba todos los programas que
han estado elaborados con fin didáctico, desde los tradicionales programas
basados en los modelos conductistas de la enseñanza, los programas de Enseñanza
Asistida por Ordenador, como todos los diseñados para trabajar en línea basado
en las Nuevas Tecnologías de la Información y la comunicación, aun programas
experimentales de Enseñanza Inteligente Asistida por Ordenador, pretenden
imitar la labor tutorial personalizada que realizan los profesores y presentan
modelos de representación del conocimiento en consonancia con los procesos
cognitivos que desarrollan los alumnos.
No
obstante, según esta definición, más basada en un criterio de finalidad que de
funcionalidad, se excluyen del software educativo todos los programas de uso
general en el mundo empresarial que también se utilizan en los centros educativos
con funciones didácticas o instrumentales como, por ejemplo: procesadores de
textos, gestores de bases de datos, hojas de cálculo, editores gráficos...
Estos programas, aunque puedan desarrollar una función didáctica, no han estado
elaborados específicamente con esta finalidad.
Características
esenciales de los programas educativos
Los
programas educativos pueden tratar las diferentes materias (matemáticas,
idiomas, geografía, dibujo...), de formas muy diversas (a partir de
cuestionarios, facilitando una información estructurada a los alumnos, mediante
la simulación de fenómenos...) y ofrecer un entorno de trabajo más o menos
sensible a las circunstancias de los alumnos y más o menos rico en
posibilidades de interacción; pero todos comparten cinco características esenciales:
- Son materiales elaborados con una finalidad didáctica, como
se desprende de la definición.
- Utilizan el ordenador como soporte en el que los alumnos
realizan las actividades que ellos proponen.
- Son interactivos, contestan inmediatamente las acciones
de los estudiantes y permiten un diálogo y un intercambio de informaciones
entre el ordenador y los estudiantes.
- Individualizan el trabajo de los estudiantes, ya que se adaptan al
ritmo de trabajo cada uno y pueden adaptar sus actividades según las
actuaciones de los alumnos.
- Son fáciles de usar. Los conocimientos informáticos
necesarios para utilizar la mayoría de estos programas son similares a los
conocimientos de electrónica necesarios para usar un vídeo, es decir, son
mínimos, aunque cada programa tiene unas reglas de funcionamiento que es
necesario conocer.
¿PORQUÉ EVALUAR
SOFTWARE EDUCATIVO?
Todo recurso de aprendizaje que
utilicemos en el aula debe evaluarse constantemente con el fin de conocer las
ventajas y desventajas que presenta su uso pedagógico y las fortalezas y
debilidades en el aprender. El software educativo, puede y debe estar sujetos a
estudio y análisis, puesto que su objetivo es apoyar el trabajo pedagógico de
profesores y el aprender de los alumnos. Es en este contexto que para
asegurarnos que cumplan este objetivo, debemos evaluar sus características en
aspectos tales como: calidad del contenido, facilidad de uso, pertinencia de
los contenidos, interactividad, etc.
A
continuación, se clasifican, en una tabla, algunos de los principales tipos de
software:
Tipo
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Definición
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Ejercitación
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Se refiere a programas que intentan reforzar
hechos y conocimientos que han sido analizados en una clase expositiva o de
laboratorio.
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Tutorial
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Esencialmente presenta información, que se
plasma en un diálogo entre el aprendiz y el computador. Utiliza un ciclo de
presentación de información, respuesta a una o más preguntas o solución de un
problema. Esto se hace para que la información presentada motive y estimule
al alumno a comprometerse en alguna acción relacionada con la información.
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Simulación
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Son principalmente modelos de algunos eventos
y procesos de la vida real, que proveen al aprendiz de medio ambientes
fluidos, creativos y manipulativos. Normalmente, las simulaciones son
utilizadas para examinar sistemas que no pueden ser estudiados a través de
experimentación natural, debido a que involucra largos períodos, grandes
poblaciones, aparatos de alto costo o materiales con un cierto peligro en su
manipulación.
|
Juego Educativo
|
Es muy similar a las simulaciones, la
diferencia radica en que incorpora un nuevo componente: la acción de un competidor,
el cual puede ser real o virtual.
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Material de Referencia Multimedial
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Usualmente presentado como enciclopedias
interactivas. La finalidad de estas aplicaciones reside en proporcionar el
material de referencia e incluyen tradicionalmente estructura hipermedial con
clips de vídeo, sonido, imágenes, etc.
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Educación y entretenimiento
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Es un tipo de software que integra
elementos de educación y entretenimiento, en el cual cada uno de estos
elementos juega un rol significativo y en igual proporción. Estos programas
son interactivos por excelencia, utilizan colores brillantes, música y
efectos de sonido para mantener a los aprendices interesados mientras se les
introduce en algún concepto o idea.
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Historias y cuentos
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Son aplicaciones que presentan al usuario
una historia multimedial, la cual se enriquece con un valor educativo.
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Editores
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El objetivo de estos productos no es dar
respuesta a preguntas del usuario, sino dar un marco de trabajo donde el
alumno pueda crear y experimentar libremente en un dominio gráfico o similar.
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Hiperhistoria
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Es un tipo de software donde a través de
una metáfora de navegación espacial se transfiere una narrativa interactiva.
Su característica principal reside en que combina activamente un modelo de
objetos reactivos en un marco de ambiente virtual navegable. Tiene cierta
semejanza con los juegos de aventuras.
|
Evaluación
de Software Educativo
Al momento
de analizar un Software Educativo es importante considerar los siguientes
atributos:
Constructividad:
Este tema se refiere a la
posibilidad de construir nuevos escenarios a partir de la combinación de
objetos en espacio y tiempo. El aprendiz hace cosas, construye, tiene
actividad.
Navegabilidad.
Es decir, la posibilidad de
explorar libremente los ambientes que componen el mundo, dominio o estructura
de información presentada.
Interactividad.
Se define como la capacidad
dinámica que refleja un sistema, el cual:
- Provee retroalimentación al usuario en
tiempo real
- Adapta o modifica dinámicamente su
comportamiento en función de los eventos recibidos
- Entabla alguna modalidad conversacional
con un cierto grado de detalle, complejidad y modalidad.
Contenido. Es la calidad, fiabilidad, organización y
relevancia de la información entregada. Es un atributo ortogonal a la presentación
y, dependiendo de la audiencia, debe ser adaptado y organizado.
Interfaz. Es la superficie de contacto
entre el aprendiz y computador. Es la
pantalla con la cual el aprendiz interactúa. Es el modo de capturar la acción y
atención del aprendiz y de reflejar el estado y contenido del sistema. La
interfaz tiene fuerte impacto en la navegación, construcción e interactividad
provista.
¿Cuáles son los descriptores de calidad que
identifican a un buen software educativo?
Desde el punto de vista del usuario
(aprendiz), los descriptores más relevantes en un software educativo se
relacionan con la capacidad de:
- Desafiar al aprendiz
- Interactuar con él o ella
- Motivarlo
- Jugar con él o ella
- Envolverlo
- Entretenerlo
- Estimularlo para realizar asociaciones entre
información de distinto tipo
- Adaptarse a los niveles y ritmos del
aprendiz
- Darle el control de los eventos del
software y posibilidades de evaluación permanente
- Darle herramientas y materiales para
diseñar, crear y construir
- Estimular en él o ella el descubrimiento
- Estimular el desarrollo de la
imaginación, la capacidad de maravillarse y de construir fantasías
¿Qué
criterios hay que considerar para evaluar un software educativo?
Antes de adoptar un software es
necesario analizar los siguientes criterios:
·
Pertinencia.
Se encuentra estrechamente
relacionada con la coherencia que existe entre el contenido del software y
aspectos como:
§ Modelo de aprendiz
§ Políticas educacionales del país
§ Modelos curriculares de cada entidad
educativa
§ Contenidos y destrezas que se espera usar y
desarrollar
§ Concepciones constructivistas del aprendizaje
·
Utilidad. Está relacionado con lo eficiente que puede
ser el software en función a otros medios pedagógicos utilizados en forma
tradicional y a lo funcional que puede ser esta herramienta para el grupo de
usuarios finales.
·
Adaptabilidad.
Tiene relación con las
posibilidades de adaptar el contenido del software a una diversidad de
usuarios, sus niveles y al desarrollo de objetivos diferentes a los planteados
originalmente por éste.
·
Usabilidad Está relacionado con el nivel de complejidad
y el agrado que nos produce el programa, las posibilidades de modificación, la
forma como lo calificamos, la facilidad de uso, la facilidad de recuerdo, los
errores que existan y las recomendaciones que daríamos para su uso.
·
Interactividad.
Se relaciona con el nivel de
comunicabilidad que tiene el programa y los diálogos que se establecen entre
éste y el usuario.
·
Modalidad. Tiene relación con la forma en que el
aprendizaje es enfocado por el programa, es decir, si entrega contenido, si
permite la ejercitación, si simula procesos, si estimula aprendizajes, etc.